신성이엔지, 브릿지오션컨설팅과 데이터센터 향 재생에너지 구축 나선다
신성이엔지가 태양광 발전사업과 EPC 역량을 바탕으로 데이터센터 전력 수요에 대응하는 재생에너지 사업 확대에 나선다. 신성이엔지는 4일 브릿지오션컨설팅과 신재생에너지(태양광) 구축 사업 공동 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 전력 사용량이 구조적으로 증가하는 데이터센터를 대상으로 재생에너지 기반의 안정적인 전력 공급 체계를 구축하기 위한 것이다. 최근 데이터센터 산업은 AI·클라우드 확산에 따라 전력 수요가 빠르게 증가하면서 발전원 확보와 전력 조달 안정성이 핵심 과제로 부상했다. 특히 재생에너지 활용과 RE1
삼성전자, ISE 2026 참가해 차세대 혁신 디스플레이와 솔루션 선보여
삼성전자가 3일부터 6일(현지시간)까지 스페인 바르셀로나에서 열리는 유럽 최대 디스플레이 전시회 ‘ISE(Integrated Systems Europe) 2026’에 참가해 차세대 혁신 디스플레이와 솔루션을 대거 선보인다. 삼성전자는 ‘피라 바르셀로나(Fira Barcelona)’ 전시장에 1728㎡(약 522평) 규모의 전시관을 마련하고 △초슬림 두께로 3D 입체감을 구현한 무안경 3D 디스플레이 ‘스페이셜 사이니지(Spatial Signage)’를 전 세계에 공개한다. 또 △AI 기능이 한층 업그레이드된 디지털 사이니지 운영 솔
‘2026 부산국제마케팅광고제’ 출품작 접수
‘2026 부산국제마케팅광고제(MAD STARS 2026)’가 오는 6월 15일(월)까지 출품작을 모집한다. 올해로 19주년을 맞이하는 부산국제마케팅광고제(MAD STARS)는 인공지능(AI)의 확산 이후 변화한 광고·마케팅 환경 속에서 전 세계 크리에이티브가 어떤 방식으로 진화하고 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춘다. 올해 MAD STARS는 출품 카테고리 전반을 재분류해 크리에이티브의 성격과 역할에 따라 ‘솔루션 그룹(SOLUTION Group)’과 ‘긍정적 영향 그룹(POSITIVE IMPACT Group)’ 두 축으로 운영한
문화체육관광부(장관 유인촌), 한국문화예술위원회(위원장 정병국), 게임문화재단(이사장 유병한), 게임과몰입힐링센터 허브센터(센터장 한덕현)는 지난 7월 11일부터 13일까지 서울 도봉숲속마을에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)’를 성공적으로 개최했다고 밝혔다.
`2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(수도권 2회차)`가 성공리에 개최됐다(ⓒ게임문화재단)
이번 수도권 캠프에는 게임(디지털) 과몰입 문제를 겪는 초등학교 5학년부터 중학교 3학년(만 11~15세) 남학생 27명이 참여했다. 참가 청소년들은 2박 3일 동안 인문학과 예술, 다양한 체험활동을 통해 자기 성찰과 사회성 향상, 그리고 건강한 디지털 사용 습관을 기르는 소중한 시간을 가졌다.
특히 인문치유 프로그램은 청소년들의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용을 위한 자기 성찰을 주제로 한 토론, 또래와의 고민 상담, 다양한 글쓰기 활동 등 인문학적 주제 탐구와 집단 토의, 자기 탐색 및 표현 활동에 중점을 뒀다.
또한 △청소년의 건강한 성장과 올바른 디지털 기기 사용 습관 형성을 위한 특강 △자기 성찰 및 또래와 소통을 촉진하는 카프라 협동 블록 쌓기 △비언어적 의사소통을 통한 감정 표현력 강화를 위한 마임 프로그램 등 다양한 협동 및 체험 프로그램도 운영됐다. 참가자들은 각 프로그램을 통해 또래와의 긍정적 관계 형성 및 자기조절 능력을 키울 수 있었다.
이번 캠프에 참가한 한 학생은 게임(디지털)에 빠져 있을 때는 나 자신을 돌아볼 시간이 없었는데 다양한 활동을 하며 내 감정과 생각을 차분히 들여다볼 수 있었다며, 특히 또래 친구들과 고민을 나누고 함께 협력하는 과정이 인상 깊었고, 앞으로는 게임이나 스마트폰 사용을 스스로 조절할 수 있을 것 같다고 소감을 밝혔다.
앞서 지난 5월 21일부터 23일까지 전남 구례에서 ‘2025 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 청소년 인문치유 캠프(호남권 1회차)’가 개최됐다. 디지털 매개의 과도한 사용으로 어려움을 겪는 여학생 23명을 대상으로 인문치유 프로그램을 진행했다.
특히 학부모를 대상으로 한 특강도 함께 병행돼 청소년의 디지털 사용 문제를 고찰해보는 시간을 가졌다. 참석한 한 학부모는 프로그램을 통해 자녀를 바라보는 시각이 달라졌고, 자녀들과 소통하는 방법을 배울 수 있었다고 소감을 밝혔다.
인문치유 캠프는 청소년과 학부모 모두에게 의미 있는 변화를 이끌어냈으며, 앞으로도 디지털 과몰입 문제 해결을 위해 인문학적 접근이 필요함을 다시 한 번 확인하는 계기가 됐다.
게임과몰입힐링센터 허브센터 한덕현 센터장은 “이번 캠프는 단순히 게임(디지털) 사용을 제한하는 것이 아니라 청소년들이 스스로 디지털 기기와 건강한 관계를 맺고 성장할 수 있도록 돕는 데 중점을 뒀다”며 “참가자들이 캠프를 통해 자신을 돌아보고, 또래와의 협력과 소통을 경험하며 긍정적인 변화를 만들어가길 바란다”고 말했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “청소년들이 디지털 환경 속에서도 자기 주도적으로 성장할 수 있는 힘을 기르도록 앞으로도 인문학 기반 예방·치유 프로그램을 확대해 나가겠다”고 밝혔다.